Все нижеизложенное будет справедливо только для RPG Maker MV / MZ, т.к. на более ранних (и, наверное, более поздних) версиях мукера платформа и внутренний язык были / вероятно будут / другими.
Сам текст носит уклон в практическую часть, а именно – применение ВСТРОЕННЫХ возможностей мейкера для реализации «не стандартных» для его создателей, но привычных уже для нас с вами игровых возможностей. Как, например: элементы Активной боевой системы (АБС), прыжки, двигающиеся платформы, шипы. Скриптами.
Информацию, рассмотренную в данном тексте, вы можете модифицировать и комбинировать на ваше усмотрения, создавая механики, не изложенные в этом туториале.
Вся указанная ниже информация является результатом моего «изучения» движка и субъективной интерпретации данных и не претендует на абсолютную истину. И я не могу сказать, что знаю мейкер досконально – есть люди, знающие намного лучше (
VarVarKa,
DK,
Caveman,
dirge,
yuryol,
Демий,
votetot и многие, многие другие). Пусть они поправят меня, где я не прав.
Источники информации:
1) Ковыряние исходников интерпретатора мукера Блокнотом++
2) Сторонняя документация по классам мукера (MV, на MZ очень похоже):
https://kinoar.github.io/rmmv-doc-web/globals.html
3) Перечень скриптовых команд MV/MZ:
https://docs.google.com/spreadsheets...h7OHs/htmlview
4) Гугл и ответы на разных форумах
5) Ковыряние чужих плагинов (чуть-чуть)
6) Уроки DK (жаль, я поздновато их увидел):
https://rpgmaker.su/f97/%D0%A3%D1%80...D1%82-dk-3014/
Что нужно для полного понимания изложенной информации:
1) Самое базовое знание Computer Science – концепции «массивов», «объектов».
2) Базовые знания JS, а именно: объявление переменных, условные операторы, массивы, объекты.
И да, если вы почему-то хотите сделать ABS или еще что-то «экшоновое» на мейкере, использование готовых плагинов – самый оптимальный путь.
Все примеры кода – проверялись на MZ, в MV теоретически тоже должны работать, но гарантировать это я не могу и не буду.
Социальные закладки